среда, 2 сентября 2015 г.

Что важно знать Менеджеру проекта при работе с Анимационной студией

(в рекламной сфере)

1. Правильное техническое задание сохранит вам уйму времени и убережет от излишних эмоциональных переживаний.

Чем точнее поставлена задача, тем меньше ошибок придется исправлять в будущем. Будьте конкретны в своих желаниях и требованиях, укажите на важные детали, которые нужно учесть в работе. В случае рекламных роликов обычно следует обращать внимание на:

  • длительность видео
  • количество главных и второстепенных персонажей, их степень детализации
  • желаемый графический стиль ролика, его настроение (чем точнее ориентиры-референсы, тем лучше)
  • технические требования к файлу на выходе
  • необходимый текст, который должен присутствовать в видеоряде (если того требует законодательство)
2. Качество анимации прямо пропорционально количеству денег и времени, потраченных на нее.



Три базиса которые могут работать только парой - время, деньги, креатив.
Это правило работает во многих сферах деятельности, правдиво и для анимации. Если вы хотите получить качество Disney, вспомните количество работников студии Disney и то время, которое они тратят на создание своих шедевров. Не ожидайте получить ролик такого уровня за две недели. Аниматоры, конечно же, волшебники, но все-таки люди.

3. Старайтесь не сокращать заданные студией сроки производства.

Этот совет как нельзя подходит к работе с рекламными роликами. Как правило, изначально задаются сроки выхода в эфир, а уж только потом согласовываются сроки производства ролика. К сожалению, это не очень хорошее решение при работе с любым продакшеном.

При определенном хронометраже ролика, когда его технология и стиль уже заданы Заказчиком, студия оценивает реальные сроки производства согласно всем этим параметрам и сообщает Клиенту, сколько максимально времени может уйти на согласование того или иного этапа. Сократить сроки можно только за счет ускорения этапов согласования, и никак за счет производства.

В случае работы с компьютерной графикой процессы, связанные с обработкой данных машиной, имеют фиксированные временные рамки, а при влиянии внешних факторов (например, банальное выключение электричества) еще и могут увеличиться. Забирая у производства хотя бы один день, вы лишаетесь определенного процента качества ролика и в итоге можете потребовать доработки видео, что несет за собой гораздо большие временные потери. Таким образом, есть большой риск просрочить и медиаплан.


Перевод: Сохраняйте спокойствие и ждите рендер


Лучший вариант избежать неприятных для обеих сторон последствий - предварительно узнать временные рамки на производство, добавить к предполагаемой сдаче ролика хотя бы полторы недели и наслаждаться спокойной работой)

4. 3D персонаж всегда будет хоть не намного, но отличаться от эскиза.

Нарисовать персонаж на бумаге и создать его в 3D пространстве - это две разные вещи. Когда мы согласовываем эскиз персонажа, мы утверждаем его общие стиль, концепцию и характер. Перенося персонаж с плоского листа бумаги в виртуальное трехмерное пространство, мы получаем новое свойство - объем, и, конечно же, это новое свойство существенно влияет на вид персонажа в трехмерном пространстве. Это подобно тому, как если бы фотографировали одного и того же человека смартфоном и профессиональным фотоаппаратом. Вроде бы человек тот же, но что-то всё-таки не то.

В двумерном эскизе художник может легко манипулировать деталями рисунка, подстраивая персонажа под нужную степень выразительности. В трёхмерной программе 3D художник привязан к конретным параметрам виртуальной камеры, что ограничивает его свободу. В итоге получается персонаж очень похожий на эскиз, но он имеет отличия в деталях.

5. Будьте конкретны в комментариях.


Бывает так, что вам не нравится получившаяся картинка, и вы просите все переделать. И это не совсем хороший подход. Ведь порой виной всему может быть лишь одна мелкая деталь, которая портит все представление. Важно объяснить художнику или аниматору, что именно и почему вам не нравится в их работе. Поделитесь своими чувствами и сомнениями со студией - найти решение вместе всегда легче.

Лучше изначально постараться найти, что не так, чем начинать каждый раз заново, а потом вернуться к самому первому варианту с минимальными исправлениями. В итоге мы все равно придем к тому, что, если просто уменьшить носик, из ужасной ведьмы можно получить принцессу.

6. В проекте важна командная работа.

Будь мы экстрасенсами, мы бы все предугадали и поняли сами, а так без вашей помощи студии никак не обойтись!

P.S. Все советы мы даем исходя только из личного опыта студии, возможно, вы можете поделиться другими интересными и полезными соображениями =)

Комментариев нет:

Отправить комментарий